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《微交互》_z迷的读书笔记(三)(原创文章)

发布时间:2017-04-15 09:02:31   来源:PS教程   人气:0

前言:在站酷上传读书笔记,一方面为了督促自己不断的看书,一方面是提升自己的总结能力。 那我就接着上一篇文章接着来写(三),大家看的时候可以连着看,

在热门街上传读书笔记,一方面为了督促自己不断的看书,一方面是提升自己的总结能力。

那我就接着上一篇文章接着来写(三),大家看的时候可以连着看,思维导图在笔记(一)里,这里我就不重复了。希望此文对自己有帮助的同时,也能帮助到大家。


第四章:反馈

微交互反馈原则:

1.别让反馈给用户造成压力。通过最少的反馈传达同样的信息

2.最好的反馈永远不会高深莫测。始终向用户传达有用的消息,并且反馈与导致反馈的动作之间一定存在某种深刻的联系。

3.用最少的反馈传达最丰富的信息。

4.使用被人忽视的东西作为传达信息的手段。UI中这些被忽视的部分—滚动条、光标、进度条、提示条/悬浮层等,都可以用于反馈信息。如此一来,不用在屏幕上显示新东西,照样能传达出比平时更多的信息。比如,鼠标移动到一个被禁用的按钮时,光标可以改变颜色。


老虎机微交互那么让人上瘾的秘密何在?就在于它持续不断的反馈,持续不断的刺激人的行为。

事实上,老虎机的规则是不公平的。从统计结果看,它的回报率永远不会超过90%,因此转轮永远不会“随机”转动;转轮的输出结果是“加权随机”的。换句话说,空白和低赔付率的符号比大奖符号出现更频繁。但是,老虎机给人的反馈让玩家对加权一无所知,而且就算是紧挨着的两台机器面临同样的情况时,它们加权方法甚至都不一样。由于现代的老虎机都是联网的,因此加权方法甚至可以远程,动态控制。

老虎机还会刺激玩家,方法就是时不时就停在“差一点就赢了”或者下一次就行了的地方。研究表明“差一点就赢了”的暗示会激活人脑中与“赢下来”相关的部分,导致人即使赢不到钱,也会继续赌博下去。

就算玩家赢了钱,那也是小钱。然而,到时候的反馈却格外夸张_灯光四射,声响雷动,让玩家感觉自己好像赢了个大的似的。\

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循环由规则(直接或间接地)指明。“每 30 秒获取一次数据”或“运 行 3 分钟,然后停止”或“每 10 天发送一次提醒”都表明微交互中 有循环。 


一:循环分类

1.计数(for)循环 

重复既定次数的循环。比如,在显示错误消息前,检查 10 次是否 有网络连接。 

 2.条件(while)循环

 在满足条件的情况下反复执行的循环。如果条件变化或结束,则循 环停止。如果有网络连接,则每分钟检查一次 Twitter 的新消息。 

3.集合循环

 与计数循环类似,这种循环会遍历集合中的每个值,然后停止。例 子:对每封未读邮件,给未读计数器加 1。 

4.无穷循环 

循环开始后,除非出错或被人强制停止,否则永远不会结束。与 

“勇气”号火星探测器的故事类似,这种循环通常是要尽力避免的。 不过,某些类似开灯的微交互基本上就是从一个无穷循环开始的: 除非整个微交互被关闭或者灯泡烧掉,否则灯永远不会关。 

还有两种循环:5.开放循环6.封闭循环。微交互将这 两种循环用于不同的情况。开放循环不响应反馈,它们执行完就结 束。(“每天晚上 10 点,把灯打开。”)封闭循环具有内置反馈机制, 因而可以自调整。比如,汽车开动起来后,封闭循环可以自动检查 发动机噪音,据此调整汽车的音响。

 

二:长循环

从微交互角度讲,“长久的赞赏”意味着随时间的推移调整微交 互,让用户感觉它是专门给自己定制的,甚至是一个全新的东西。这 就要求使用长循环,也就是持续时间与微交互所在设备一样长,甚至 更长时间的循环(如果能远程存储行为数据的话)。 (例图:YouTube 会将最近的搜索显示为紫色 )

类似长循环的用途就是扩展微交互,使其不局限于一次使用。在用户返回微交互时,应该记 住用户之前的使用情况。 

渐进揭示或减少 

长循环的另一个用途是在长周期内渐进揭示新功能。随着用户对产品 越来越熟悉,就不必再手把手地教他们了,可以将他们看成有经验的 人。比如,用户多次使用微交互之后,可以加入快捷方式或更高级的 功能。 

 另一个方向是渐进减少,即微交互随时间推移越来越简单,因为随着用户越来越有经验,一些用于辅助说明的标签 就不再必要了。不过,必须与否要因人而异。如果因此 导致用户使用频率下降,那么微交互必须重新变得可靠和明显。简化 微交互的好处,对用户而言就是使界面更清爽、让人更有成就感,而 且利用了自己对产品的熟悉程度。

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