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于沺:平衡中做好更大的“新世界”(原创文章)

发布时间:2017-02-10 17:04:18   来源:PS教程   人气:0

前言:半个格:请介绍一下你和ASK_animation吧。ASK_animation:我是于沺。业内的朋友都叫我Q版(起这个名字是入行之初只会画Q

\半个格:请介绍一下你和ASK_animation吧。

 

ASK_animation我是于沺。业内的朋友都叫我Q版(起这个名字是入行之初只会画Q版角色,所以大部分ID都是这个名字)。我是ASK的CEO&艺术总监,一只奔4的创业狗,目前在北京和团队的伙伴们一起做动画片和创作漫画。因为从小就对ACG很感兴趣,所以选择了美术类院校(平面设计专业)。大三的时候开始自学动画,2004年加入了初创的ASK工作室,直至今天。


\\\《路上的钢琴家》的部分场景设计


但是团队成员自入行起都是无纸作画的流程,专业化程度较弱的问题逐渐暴露,加上2007年国家抛出了扶持政策,整体行业风向急速转变,无奈非官方背景的合作资方选择退出,使得我们立刻陷入了绝境,公司的大部分员工也都在短时间内遣散。剩下的五六位小伙伴一起节衣缩食熬到2008年,转入TV动画加工。当时我作为运营者,非常苦恼,一方面觉得持续生产垃圾片是在浪费青春,另一方面又不想让公司彻底倒闭。于是我们选择再次转型,由于ASK一直是精于前期的小型团队,所以我们瞄准了大型端游的美宣和CG,在积累了几个案例之后,2009年我们结识了一位新的合作人,获得了大量的资源,这样我们既可以画高质量的游戏美术,又有了可观的收入。公司就这样慢慢好了起来,核心成员也逐渐在帝都扎下了根。

 

借此,创作的心再一次蠢蠢欲动。我们把大部分的利润和业余时间都用在企划原创短篇上,端游的火爆也在这时悄然降了温,加之那位优秀合作人忽然离世,让大家倍感伤心,几度无法面对他提供给我们的后续工作。经过一段时间的调整后,便继续着以商业养原创的漫漫长路。

 

经历了大量TV代工片、CG宣传片、广告、游戏美宣的洗礼,2011年,ASK成为了一个极具综合性能力的高效团队。这时,我们开始尝试更为合理的团队架构,使ASK具备以较少的人数相对独立地运作整体动画项目的能力。逐渐地开始自策划、编剧,直至后期配音等等,给资方或客户提供全案服务。2012年到2014年,我们经手了超过2000分钟的动画片,尽管大部分都不是特别喜欢,但这些项目的磨练使ASK真正达到一个相对专业的水准。之后我们继续转战漫画改编、动画网番的战场,在磨炼团队的同时,也先后开启了大量自主原创项目,包括绘本、四格、动画短片,直到现在又开辟了新战场做原创连载漫画。

\ASK_animation这个问题好犀利,但是也容易回答: 作为一家公司,肯定生存为第一要素。过了生存危险期后就要逐利,之后再去实现更大的理想和社会价值。然而在生存危险期和逐利期间,公司一定会做许多无奈之举,对于动画公司,无奈之举就是做的东西自己并不喜欢,但仍然要投入巨大的精力去对待,因为动画不比其他商品,你喜欢不喜欢没所谓,但是制作是否用心是否认真,成品中自有态度表现,客户和资方不可能是傻子。但是我们自主发布在平台的作品,一定要是自己认可的,这就是在热门街少有动画作品发布的原因;不过,最近发布了《困病之笼》的PV,大家可以关注一下。


至于做连载漫画的原因,毫不回避地说,追求理想和寻求商业价值都有,甚至后者更重,我们会刻意增加漫画的商业价值,甚至为此牺牲掉一些情怀,这都是已经做过和目前还在做的举动。另外,在参与网番制作的过程中,产生了许多的问题,比如原作作者和动画作者沟通不畅甚至无沟通、平台及资方对于周期配比不当等等,这让我们萌发了自己创作漫画的想法。考虑到团队核心以80后为主,大家都是看着漫画长大的且大部分人都有过漫画的创作经历,我们认为风险是可以承受的:而且,我们对于外界给我们的定位——“你们是做动漫的”一直抱有强烈的异样感。于是,动漫双修,动漫一体化,经过几个月的策划,《最后的召唤师》就诞生了……


\《最后的召唤师 1-1 》



半个格:有人觉得《最后的召唤师》是日本泡面番,有人觉得是少年漫,有人觉得是后宫漫……那你如何定义这部作品?

 

ASK_animation我觉得以上都对。日系风格很重,截至目前大部分剧情也相对轻松,战斗及主线又是纯少年漫架构;至于后宫,我想就是见仁见智了吧,起码我自己不这么认为。如果让我定义,《最后的召唤师》是一部带点泡面性质,有点小福利的少年漫,之所以有多样元素,也是为了吸引更多层面的读者。


 

半个格:一部连载漫画是如何诞生的?请以《最后的召唤师》为例介绍创作过程概要,团队是如何分工的?

 

ASK_animation谈到漫画创作,我们是纯纯的新人。做动画是偏门出身,做漫画似乎更是这样。我们基本是复制了动画的流程到漫画创作上,这个流程完全可以分享,但是在此郑重声明:千万不要以此为例,因为这个流程的特殊性很强。大家都了解大部分的漫画家是身兼故事、编剧和主笔,自己写故事自己来完成分镜头甚至更多的环节,然后如果发布相关的合作,编辑会对剧情和部分风格从市场调研中给予指导意见,可以说是完全的主笔中心制。而我们采取的手段是,由策划和编剧共同把故事完善至细的脚本,之后再由编剧、策划、主笔共同研讨剧情的诸多事宜,确定无误后编剧继续创作后续剧情,主笔以完成的部分剧情进入分镜头环节,分镜头完成部分存量后如果时间允许,大家还会有一次研讨会议,无需修改的稿件直接进入清稿勾线环节,最后由两位主美分别把控线稿和色稿完成,作品就诞生了。


\  \  

 


半个格:在国内,做动画难还是漫画难?相比动画制作,开发原创漫画对你们来说,最大的挑战是什么?

 

ASK_animation在国内,目前看来漫画的难度略低。因为漫画的门槛降低了,如果真的按照传统纸媒的要求来说,目前在线的作品可能近八成都是不符合要求的,但是真正的优作创作和制作难度仍然维持在很高的程度。而动画的难度基本是在如何平衡周期、预算等几个容易无解的问题上。


开发原创漫画对我们最大的挑战主要有两点:一是流程。尽管看过猪跑,但真吃起来的感受还是很不一样的。这个时代需要极快的更新速度和适度的视觉刺激,两点都维持的话,对于流程又有很高的要求,对于团队化运作漫画,好处是能够把一部分工作达成工业化,提高效率并统一风格,逐渐提高量产的质量和数量;然而弊端就是一旦某个环节出了问题可能会导致一系列的连锁反应,处理不当会直接导致项目断档。当然这个不管是独立作者还是团队作者都无法彻底避免,勤奋如尾田也一样有休刊的时候。


二是语言。习惯了动画语言的我们在漫画创作之初走了很多的弯路,我们太习惯于用动画的要求去看我们的漫画,然而动画语言和漫画语言是完全不同的,一个漫画老手可能下笔时就已经胸有成竹地知道每个镜头的角度,角色需要细化哪一部分,某一格里需要用网点氛围还是打速度线,背景需要画还是留白……而我们起码花了半年时间才初步解决这个问题。漫画中每个构图、每个表情、每段速度线的运用,都有其特定的道理,这些是在创作之初不为我们所知的,好在有大量的读者一直鼓励和支持,让我们能够坚持下去不断进行改善。



半个格:《最后的召唤师》连载已经近一年时间,你觉得从第一个章节到现在的最新章节,发生了什么变化吗?

 

ASK_animation变化其实很大。首先是故事,我们开始尝试逐步把我们设计的世界更多地展示给读者,这在创作之初是很保守的,我们谨慎地把故事控制在几个人和一两个小场景当中。现在希望展示更多,更大的“世界”。这的确有风险,包括团队内部、读者都有异议,但是创作本身,就是尝试更多可能,制造更多惊喜,不是吗!其次是画面。我们通过研究大量的作品,让我们的漫画更像漫画,所有的画面都尽可能为故事服务,而不是像画集,追求过多浮华的细节。


另外有所变化的就是创作流程。这个可能是读者无法看到的,我们在不断压缩每一个环节之间的间隙,尽可能让整个流程密合度更高,更加像一个人在创作,这些是通过实践的磨合逐渐形成的。

\ 《最后的召唤师》 番外篇 HIRO传



半个格:你觉得你的漫画连载作品在当今中国漫画作品中有什么独特性?

 

ASK_animation现在的漫画作品数量太大,想特立独行并不是一件容易的事情。如果让我自己来说,那我认为是“平衡”。我们将创作部分浓缩成一个小的不能再小的内核,外层是经过分析、调查和评估后包裹的平衡层:我们不断平衡画面、故事、商业点之间的关系,让整部漫画成为一部不让读者讨厌的商业漫画,既维持相对出众的画面程度,不让大家辣眼睛;同时加入更多时下大家所喜爱的元素,让故事具有代入感;也会适当地让作品有更强的商业性,给未来的后端变现打造一个良好的基础。

 


半个格:漫画故事向来都以画面讲述为主、文字为辅助。日本神级漫画人(如:井上雄彦),有些章节几乎没有文字,你是怎么看的?

 

ASK_animation任何事情都有极端化的存在,极端化存在可以让受众疯狂。井上大神是我们一直以来的偶像,对于其作品中文字含量低甚至无文字存在的情况,我认为这是一种典型的极端化存在。这个问题我们有一位非典型漫画家朋友曾经向我们尖锐地提出:我们的漫画对白及文字提示过多。虽然完全通过画面去表达故事是每个作者内心都希望达到的巅峰状态,可目前我们是不可比拟这种创作状态的,因为不管是画技还是讲故事,都还是需要大量的磨炼;另外,召唤师这种类型的漫画也并不完全适合这种表达方式。

 


半个格:如何看待美式漫画和日式漫画,中国漫画应该是什么形态呢?

 

ASK_animation大部分的美漫整体画风更加奔放,视觉冲击力更直接,简单说就是更加硬派,而故事表现得相对简单,给读者的空间更足;作者自身可发挥的余地也更大,很多的漫画角色甚至有多重版本的故事,这在美漫里很常见。而日式漫画非常重视世界观的搭建,这个过程相对缓慢但方式更为严谨,讲故事的节奏也很东方,对白会发挥很大的作用,因此日漫中经常会出现传颂多年经久不衰的台词,另外在画风上也相对细腻一些。


从阅读体验上来说各有千秋,美漫更像冰啤酒或者强劲的碳酸饮料,而日漫更像是茶系饮品。从文化的近似度来说,中国的观众更加容易接受日式漫画。不过最近十几年来,日式漫画也悄然侵入了欧美市场,接受度并不低于本土漫画。


鉴于目前的产业链状况,国漫应有的形态这件事是很难定义的。当前大部分的核心读者还是更青睐日本漫画,原因大抵是时下国漫作品风格基本是日式的,但是故事节奏和世界观架构明显不如纯血日漫成熟,因此读者选择起来是不需纠结的。近几年国漫有长足的发展,作品数量有巨额的增幅,画质也在不断提高,但整个市场在追求更速,这样就导致作品本质上的弱项变得更加难以解决,所以发展不代表进步。漫画是一项全民娱乐,是需要市场导向的,但现在的主流导向就是看谁更日漫的导向,尽管不少作者每每吵着要做出精品国漫,也有大量读者喊着要看特色国漫,可大家真正看到能够称之为精品国漫的作品却凤毛麟角,不一定有点中国特色的神、魔、仙、道就可以定义为合格的国漫了。读者和市场真正需要的其实很简单,作品观感舒适那就代表是优秀作品,而行业应有的形态就是作者能够在相对宽松的环境下进行创作,读者也能够有不同风格的优秀作品可以选择,商家们更能够在以上两者平衡的状态下创造属于他们的效益,这就是健康的形态,但是那一天的到来或许还有很长的一段路要走。 


 \ASK_animation第一时间想到的如下:中国:雏峰(白猫)、 一人之下(米二)、镇魂街(许辰);日本:七龙珠(鸟山明)、全职猎人(富坚义博)、浪客行(井上雄彦)、钢之炼金术师(荒川弘)、福星小子(高桥留美子)……很难继续列举了,真的是受荼毒好深啊。


美漫看得极少,作者名字也几乎不知道,就不做不负责任的推荐了。

 


半个格:简述一下,漫画中剧情内容和画面刻画两者的关系。


ASK_animation这个关系很好描述,画面永远是为剧情服务的,之所以用画来表现剧情就是为了给读者一种想象力的增幅,借助适当的画面表现,可以使表达的文字剧情具有更强的张力。

 


半个格:遇到故事瓶颈,你们怎么去克服?


ASK_animation故事瓶颈基本是编剧遇到的问题,我们在讨论会上会给出各自的建议和方案,毕竟当局者迷,大部分问题都相对好解决,剩下的交给编剧自主选择。在日常工作中我们看到他克服瓶颈的方式大体是喝点小酒、抽点小烟、玩玩VR、吸吸守望、跟公司妹子们聊点不知道什么的话题……哈哈。

 


半个格:你如何看待漫画视觉性中,画面设计编排、绘画技法、人物形态动作刻画、场景视角刻画这几个方面,这些因素会成为你评价漫画的标准吗?


ASK_animation说到视觉性,赏心悦目的画面肯定会给作品加分。但我评价漫画的第一标准是故事,严格的说是讲故事的手法,这种手法包含了以上全部方面的应用。故事是内核,与画面、画技等相关的一切都是手段;内核如果不够扎实,那再好的手段只能造就金玉其外败絮其中的惜作。许多为人所推崇的漫画作品的画面都并不考究,画面设计平平无奇、绘画技法为人诟病、人物无视透视甚至整体结构都会崩坏、场景更是随手带过,但是作品本身却散发着强烈的吸引力,让人欲罢不能,这就是讲故事的手法足够高明。真正堪称奇才的漫画家一定是能够让读者可以忽略画面的精美程度去在自己内心构架一个完美的新世界。




半个格:你对你的连载漫画有什么期待,是否会将其动画化?近期是否有开新番的打算?会尝试其他的风格或题材吗?


ASK_animation对于召唤师这部首作,最开始并没有太多的期待,只是单纯地希望能够得到大家的认可。召唤师其实走得很谨慎,也做了很多的妥协。我们整个创作组的内心都深深希望能够创作一部影响年轻人的作品。目前的人气持续在走高,也很幸运地获得了今年金龙奖的十佳创作新人奖,这些都是意料之外的事情。但我们更感到压力巨大,很难完全放开手脚,之后等作品的接受度更为稳定之后可能会稍微任性一点吧。对于动画化是一定要做的事情,今年已经在准备动画的前期工作了,我们团队未来要走的路线就是动漫一体化,因为这样可以保有作品真正的精髓。试想一下,由同一批作者,完成一部作品的漫画和动画,一定是值得期待的事情吧。近期已经有新的伙伴开始了新番漫画作品,风格和召唤师有很大的区别,初步定于17年的秋季发布,更新速度应该会快于召唤师,届时热门街一定也会做更新发布,希望大家继续支持。

 


半个格:面对媒体网络的时代,动漫人是要继续埋头苦干还是要依靠商业运营手段,什么是有利于动漫人的创作环境呢?


ASK_animation不管面对什么样的时代,动漫人严谨创作的态度和埋头苦干的精神都是不能放弃的;对于各种商业运营手段,也一定要尽可能的依靠。因为在这样信息快速转换的时代,没有渠道助力,作品很难出现在大众视野,更别提放大影响了。但是,营销是有前提的,就是前面一再提到的作品内核。好的内容在运营的助力之下可以让多方面的合作方同时成为赢家,这就是所谓的健康产业链,因此作者提供良好内容的基础是不能变的。


真正有利于动漫人创作的环境仍然不是一个容易定义的问题,因为一部作品想要做到真正的成功,需要的元素太多,中国动漫仍然在摸黑前行,我们可以畅想一个美好的环境,但是目前没有很直接的手段能够实现这种畅想。所以作为作者,把握住创作根源,作为行业其他端口的从业者,遵循道德和商业规律的前提下多多了解作者和读者,做好平衡,当好桥梁,总有一天,中国的动漫行业会迎来真正的春天。


\ASK_animation大圣归来是典型的现象级产品,作为从业者,我们同样为这部作品感到激动和骄傲,尽管与皮克斯、梦工厂等大牌厂商比较有这样那样的不足,但是作品本身表现出来的创作态度和整体完成的气场,已经足以让中国的动漫行业和观众为之爆发激情。


然而个例永远不能代表行业的整体状况,不管在院线还是TV端和网端,汽车人总动员这样令人发指的存在仍然比比皆是,粗制滥造和短期赶工的无奈之作也随处可见。而在漫画层面上,每天出现的新作数量几成井喷之势,但是数量不能说明任何问题,前几年动画行业的数据已经成为笑柄,漫画、动画整体的环境看似热闹,其实只是因为近两年的资本进驻,真正能够引领行业走向更高层面的作品数量距离理想峰值还有很大的距离,而国人是很擅长以偏概全的,所以现在的整个生态圈是有巨大的危险性存在的。首先,资本的终极目标是将资本最大化,如果动漫市场长期只有数量增长而无法带来真正的商业价值,也就是大家现在每每挂在嘴边的变现,那有什么理由让资本长期驻扎在这个行业不离开呢。其次许多作者和公司没有搞清楚资本的作用,不少人感觉是有土豪撒钱,能蹭的一份光便是一份,盲目扩张,不切实际的讲故事,让人发笑的离奇商业模式在当今好像已经成了很正常的存在,这无异于给整个行业吸食烈性毒品,最后大家一起在不切实际的幻觉中坠入深渊。


\《地下城守护者OL》



半个格:ASK对未来有什么规划,是继续致力于二维动画和CG的创作,还是大力开发原创漫画,还是涉足别的专业领域?


ASK_animationASK未来三年内应该是原创漫画和二维动画为主,暂时没有涉及其他领域的打算,因为有时候看起来相近的领域,一脚跨过去会发现有太多的东西要学习,有太多的改变要面对,所以,还是踏实走好每一步吧。

 


半个格:你对你们团队的动漫人才有哪些基本要求?


ASK_animation最基本的要求是审美要足够好,基础的美术素养要有,我们不怕带新人,怕的是大家审美差异太大导致无法沟通,也怕基础美术素养达不到,听得懂但是手头很久都跟不上,这都是目前面临的问题,跟教育本身有关。

 


半个格:对热门街是怎么看的?对酷友有什么想说的?


ASK_animation相识相伴近十年,热门街已经变成家人一般的存在,在我看来,热门街在行业里的专业性和工作态度毋容置疑,这些年来的每一步,每一次转型,都能看出团队的用心,在这样的前提下,热门街理应取得现在的地位和成绩;作为设计师专业平台,热门街的整体环境和活跃度也让人觉得很舒适,绝大部分朋友都有着良好的专业素质,且很友好,乐于发表自己的意见,乐于分享美好的作品,这也是选择热门街作为唯一的非漫画平台发布作品的原因,在这里我们得到了巨大的成就感,也同时收获了许多宝贵的真正具有营养的意见建议,这一切对于我们来说,都是财富。非常感谢热门街的朋友对《最后的召唤师》以及ASK给予的巨大支持和鼓励,希望未来的日子,在这里,我们继续共同成长,行至巅峰。再次感谢这次的访谈,希望借此能够获得与更多朋友交流的机会,谢谢!



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